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Monster Hunter World: Yuya Tokuda et Kaname Fujioka nous dévoilent un écosystème vibrant et interactif ! [EXCLU MCE]

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Avant même d’avoir terminé sa première semaine, Monster Hunter World connait déjà un accueil unanime, auprès des joueurs et de la presse spécialisée

Recevant une critique très favorable de la presse, et se vendant en seulement trois jours à 1,5 millions d’exemplaire au Japon (Famitsu), le dernier né de Capcom réalise le meilleur lancement sur PS4. Un peu plus d’une semaine avant sa sortie, MCE s’était rendu à l’évènement organisé autour du jeu, en compagnie de Yuya Tokuda, directeur du jeu, et Kaname Fujioka, directeur et directeur artistique. L’occasion d’en savoir plus sur les spécificités de Monster Hunter World.

Un monde dans lequel le joueur interagit avec la nature pour en tirer ses avantages

Simplement, pouvez vous d’abord nous présenter les améliorations apportées à ce nouvel opus ?

Yuya Tokuda: On a voulu créer un monde vivant, sensible et plus profond, avec écosystème convainquant.

Pour que les anciens et nouveaux joueurs puissent profiter de l’expérience, nous avons procédé à plusieurs améliorations. Ont donc été ajoutés quelques tutoriaux, pour faciliter la compréhension du système de jeu. Néanmoins, l’utilisateur ne sera pas téléguidé par le jeu, ou envahi de conseils. Ces derniers font partie du mode histoire (un personnage les donne, ndlr).

On a aussi procédé à une amélioration au niveau des commandes, qui diffèrent des précédents opus. Elles sont en effet plus accessibles aux joueurs ayant fait l’expérience de jeux d’actions ou de TPS.

Des jeux, comme Zelda Breath of the Wild, ou Horizon Zero Dawn, ont fortement mis en avant un environnement naturel et interactif. Vous pensez qu’il est important de jouer sur ce principe ?

Kaname Fujioka: Je crois qu’il faut prendre chaque jeu, et voir quelle fonctionnalité colle avec le concept. Pour Monster Hunter World, on réalise un environnement transparent, qui change des autres épisodes. On va donc regarder d’autres jeux en monde ouvert pour voir quelles fonctions pourraient aller, et lesquelles n’iraient pas. Avec l’idée d’avoir un écosystème riche, il semble logique de faire appel à des fonctionnalités qu’on peut retrouver dans ces jeux (Zelda, Horizon Zero Dawn, ndlr). Il ne s’agit par contre pas d’une obligation pour tous les jeux. Ce que l’on va prendre doit simplement être cohérent avec le thème principal.

On peut donc utiliser chaque partie de l’environnement à son avantage?

Y.T: Plein d’éléments présents dans le jeu vont interagir entre eux et avec le joueur. En avançant dans l’histoire, on pourra trouver beaucoup de détails à explorer, qui pourront être utiles.

Des maps plus grandes que dans les épisodes précédents

On parle d’une taille de map assez conséquente pour cet opus. Pouvez vous nous en dire plus ?

Y.T: Chaque cartes du jeu sont des environnements individuels. il ne s’agit pas d’un grand monde ouvert ; ici, les maps sont plutôt chargés avec les quêtes. Elles ont une taille deux ou deux fois et demi plus élevée que dans les anciens épisodes.

Cela implique un temps de chargement élevé ?

Y.T: Une fois que vous aurez choisi une quête et que la map aura chargée, il n’y aura plus de temps de chargement. On a aussi fait en sorte que le temps de chargement en début de quête soit le plus court possible.

Monster Hunter World a demandé quatre ans de travail, et une équipe de développement conséquente

Monster Hunter World se joue maintenant sur un serveur mondial. Est-il plus intéressant pour les joueurs du monde entier d’évoluer ensemble ?

K.F: Avec un jeu en ligne comme celui-ci, il est important pour les passionnés venant du monde entier de se retrouver. Dans le passé, le jeu sortait d’abord au Japon, puis en Europe, parfois un an plus tard, ce qui rendait la chose plus compliqué. Cela creusait alors un écart: quand un joueur européen découvrait le jeu, un japonais pouvait déjà avoir une certaine avance. Or, maintenant que le jeu sort simultanément, tout le monde peut jouer et donc partir du même point. On a aussi le choix de ne jouer qu’avec des joueurs parlant le français, ou d’autres langues. Le champ des possibilités a ainsi été étendu.

Le développement de Monster Hunter world a débuté en 2014. Après 4 ans de travail, êtes vous fiers de votre “ bébé ” ?

Y.T: C’est la plus grosse équipe que nous ayons rassemblé dans l’histoire de Capcom. C’était une longue période de travail, et je suis content parce que j’apprécie beaucoup ce jeu, qui fait toujours découvrir de nouvelles choses. J’ai d’ailleurs passé pas mal de temps à y jouer au travail. Je pense donc qu’il est maintenant temps d’apporter cette expérience aux fans. De notre côté, on est contents et fiers.