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Black Ops 3, Modern Warfare, GTA… Les jeux-vidéo violents ont-il un impact sur la jeunesse?

Black Ops 3, Modern Warfare, GTA… Les jeux-vidéo violents ont-il un impact sur la jeunesse?

C'est l'une des plus grandes controverses de ces dernières années : les jeux-vidéo dits « violents » ont-il un impact sur la jeunesse? MCE fait le point.

C’est l’une des plus grandes controverses de ces dernières années : les jeux-vidéo dits « violents », comme les Call of Duty, Battlefield ou encore GTA ont-il un impact sur la jeunesse? MCE Ma Chaîne Étudiante fait le point pour vous.

Les jeunes « ayant un fort sens moral » échappent aux effets « pervers » des jeux violents

Le chercheur en psychologie sociale à l’université italienne du Val d’Aoste, le Docteur Alessandro Gabbiadini, racontait alors dans les colonnes du Figaro, il y a deux ans maintenant, avoir eu un déclic en assistant à une scène qui n’est maintenant plus rare du tout de nos jours :« J’étais dans un magasin et j’ai vu un père acheter Grand Theft Auto V (GTA V) à son fils de 10 ans, alors que le vendeur le lui déconseillait pour son âge. Or GTA est un jeu violent mais avec quelque chose de différent par rapport aux autres jeux violents. Il montre des scènes immorales et propose des actes immoraux ». Les joueurs sont en effet libres de tuer, voler et de commettre des atrocités juste pour le fun, sans avoir réellement à s’inquiéter des répercussions (la faute à l’IA des forces de l’ordre?). « GTA est le premier jeu à introduire des comportements qui vont au-delà de l’agression. Depuis, d’autres ont suivi, comme Saints Row, Mafiaou The Godfather », avait-il précisé alors. Il conclut en précisant que seuls les joueurs, jeunes ou pas, possédant « un fort sens moral » échappent à « tout effet pervers et indésirable des jeux-vidéo violents » : les joueurs savent donc ce qu’ils font et savent se contrôler, même si certains sombrent dans l’addiction…

Les jeux-vidéo ne sont pas forcément responsables des troubles du comportement

Plus tôt en 2015, deux chercheurs d’Oxford avaient mené des tests auprès de 217 enfants âgés de 12 à 13 ans. Les enfants qui n’avaient pas joué aux jeux-vidéo s’étaient montrés bien moins hyperactifs que ceux qui y jouaient de manière excessive (trois heures par jour) ou modérée (moins d’une heure). Ces derniers sont susceptibles d’avoir quelques troubles comportementaux, si ils ne savent pas se contrôler. D’où la nécessité du sens moral, avancé par le Docteur Gabbiadini.

Les chercheurs d’Oxford n’ont toutefois trouvé « aucun lien entre la pratique de jeux vidéo violents et un comportement agressif dans la vie vie réelle ou une baisse des résultats scolaires ». Le Docteur Andy Przybylski indique par ailleurs dans la revue Psychology of Popular Media Culture « qu’une série d’autres facteurs dans la vie d’un enfant va davantage influencer son comportement ».

Les jeux violents comme Black Ops 3, seraient une source de stress

87 étudiants ont été appelés pour jouer soit à un jeu vidéo violent, soit un jeu vidéo d’action avec un niveau de difficulté jugé équivalente. C’était à eux de choisir. Les sessions de jeu ont duré 20 minutes avec chaque étudiant. On leur demandait ensuite de lire un texte sur le génocide kurde en Irak, durant la dictature de Saddam Hussein. Pendant cette lecture, leur voix était enregistrée pour être ensuite analysée par un programme informatique mesurant les micro-tremblements de leurs cordes vocales, trahissant leur niveau de stress.

« Certains jouent pour se détendre ou se déstresser. Il est intéressant de savoir que ces jeux ont un effet élévateur du niveau de stress » rapporte Laurent Bègue, coauteur de l’étude et professeur de psychologie sociale à l’Université Pierre-Mendès-France de Grenoble. Et de poursuivre « Si on est à la recherche d’un loisir qui détend, le jeu vidéo violent n’est pas l’option la plus évidente » .

Comme prévu – et c’était un des objectifs de l’étude – les participants ayant joué à un jeu vidéo violent étaient plus stressés que les autres, selon cette mesure vocale. Ce n’est pas la première fois que le professeur Bègue cherche à démontrer que les jeux violents possèdent plus d’effets néfastes que bénéfiques. Déjà en 2012, son équipe avait réalisé un travail un peu similaire, dans lequel les joueurs étaient invités à lire deux scénarios ambigus et imaginer la suite de l’histoire. Le but était de démontrer que les jeux violents augmentaient le degré d’agressivité et de pensées négatives chez les joueurs, étude vivement critiquée par les joueurs et qui a fait débat au sein de la communauté scientifique.

Les différentes méthodes employées lors d’études sur les effets des jeux vidéo peuvent varier et ce, énormément. Ainsi, un travail publié au début du mois d’avril par des chercheurs de l’université d’Oxford mettait plutôt l’accent sur le temps passé à jouer comme facteur pouvant déterminer le comportement des joueurs.

Le caractère violent ou non du jeu n’ayant finalement que peu d’impact : « Ces résultats ne permettent pas d’établir que jouer régulièrement à des jeux vidéo violents implique de la violence et du conflit dans le monde réel », écrivaient ainsi les auteurs de l’étude d’Oxford.

L’étude grenobloise quant à elle n’a pas cherché à savoir si certains jeux considérés comme moins ou non violents (des jeux de simulation, de course etc.) pouvaient causer les mêmes effets. Qui ne s’est jamais énervé sur un jeu de puzzle ou de plate-forme quand il se retrouvait bloqué? Ou alors, qui ne s’est pas arraché les cheveux sur un jeu de course quand on rate la première place de quelques centièmes de secondes?
Tant de questions qui vont rester sans réponses… Pour l’instant.

Des jeux-vidéo peuvent en revanche avoir des vertus thérapeutiques

Une étude visant à démontre les bienfaits d’un jeu comme Tetris contre les addictions avait mené 31 étudiants, de 18 à 27 ans, à… jouer le jeu, et c’est le cas de le dire! Les chercheurs de l’université de Plymouth (en Grande-Bretagne) ont ensuite relevé les différentes « plusions addictives » relatives à l’alcool, la drogue, au sexe, la malbouffe et même au café, des sujets testés. Ce sont les mêmes chercheurs qui ont mené l’étude de mars 2014, où les résultats prouvaient déjà que jouer à Tetris trois minutes par jour suffisaient amplement pour réduire au moins 24% des envies de cigarettes, d’alcool ou d’autres en-cas.

Réalisée directement sur le terrain (pour donner des résultats à la hauteur de leurs attentes), cette étude a été conduite sur les 31 étudiants volontaires afin de comparer les résultats avec l’étude de 2014. Les étudiants de 18 à 27 ans du premier groupe ont donc du jouer à Tetris au moins 7 fois au cours de la même journée. Un deuxième groupe contrôle, présentant les mêmes pulsions addictives que les sujets du premier groupe, est étudié mais ne joue pas. Ceci a permis de mettre en avant le pouvoir dissuasif du jeu de casse-tête, et de le tester.

Après les phases de test, les chercheurs étaient en mesure d’affirmer que l’intensité des « besoins irrésistibles » de consommer de la cocaïne, de l’alcool, du café, ou d’avoir des relations sexuelles avait pu être réduite de 70% dans le premier groupe (qui jouait à Tetris)!

Les chercheurs expliquent que « l’addiction à l’alcool, au chocolat, au tabac ou encore à la cocaïne repose sur le principe que les épisodes d’envie représentent un cycle. L’individu en prend conscience en créant des images mentales de ce désir, ce qui engendre le manque. Plus la sensation de manque est vivace, plus les images le sont. Tetris vient interférer avec ces crises en stimulant le cerveau vers une autre source visuelle. »

Les bienfaits du jeu vidéo ne sont plus à prouver, mais comme toute chose il ne faut pas en abuser! C’est maintenant aux parents de surveiller les jeux auxquels jouent leurs enfants!

Propos: Le Figaro

Sources études:
Grenoble: https://www.researchgate.net/publication/274312249_Violent_Video_Games_Increase_Voice_Stress_An_Experimental_Study
Oxford: https://psycnet.apa.org/psycinfo/2015-08821-001/
Pourquoi Docteur, Addictive Behavior et sciencedirect.com